在线新闻的交互设计思考(下)

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年11月

接上一篇:在线新闻的交互设计思考(上)

作者:Philip van Allen,2004-07-01
原载于Online Journalism Review,原文地址http://ojr.org/ojr/technology/1088538463.php翻译:Windy

设计研究(Design research)

我正在研究一系列的设计原型来探索这篇文章中提到的问题。这种方法有助于建立思考和分析的基础,并提供一些新的检视和设计方向,事实上,对我来说,设计是另一种思考和分析的方法,它使用设计的过程和直觉,以及现实约束一起得到一些能实际工作的东西。所以为了后面的讨论和分析,我会提供几个相关的交互产品。首先,我们来看两个早期(到2004年6月为止)基于屏幕的原型,Topic Explorer和Text Facets,它们正是我现在的研究部分,其次,我将讨论一个叫做They Rule的网络成果,来自设计组织Future Farmers。
每个项目都展示了一些后面部分将要讨论的生产式交互原则和技术。

主题浏览器(Topic Explorer)

这个项目寻求对某个主题进行深度探索的方法,原型的一部分用到了意外收获(serendipity)的想法,引用,和供用户进一步发掘的敏捷内容(smart content),争取能达到象图书馆常见的偶然发现那样的效果。从主文本里面产生的一个短语“意外收获流(serendipity-stream)”将会显示在屏幕的一侧,用户可以点击任意一个短语,主文本将立即滚动到它所在的段落,意外收获短语由几种方式产生,随机,作者设置的标签,或文本的标题。同样的技术也应用在图像上,图像的片段级联出现在屏幕一侧,有助于意外发现不同的图片。
Serendipity stream

(意外收获流)

另一个特点是,用户点击关键字,两个主文本会同时滚动到该单词或短语的下一个匹配位置。使用并列技术,用户可以比较两部分文本如何论述不同的关键字。例如,如果用户点击了"tax cuts,",两部分形容总统候选人克里和布什立场的文本将滚动到相应位置,并加亮显示关键字。再次点击,将滚动到下一位置(或回到刚才的位置),预设的关键字由作者提供,但用户也可以自己输入关键字,并用同样的方式查询。

search

两个词(Kerry & Bush)的关键字搜索(右边)滚动到匹配位置

文本平面(Text Facets)

这个简单的原型寻求内容平面,并发,并列,和中央/外围技术,让用户可以快速使用不同相关信息的集合。它首先提供四个窄的小文本栏给用户,如果他们点击任意一个文本栏,它会放大,变宽,字体增大。每个文本栏都可以放大和压缩,而且文本平面还可以作为一组前后移动。用这样的系统,用户可以很容易把一个文本栏提到前面,或放置到后面,仅仅需要关注一个,或把几个选中的文本并列在一起。

Text facets

文本平面,其中第二个变宽了

They Rule

设计公司Future Farmers的Josh开发了They Rule,一个根据管理方式理解和研究公司和机构的系统,特别是根据组织在共享董事成员之间的连接,这些连接很常见,但没有正式报道过。They Rule使用例如重新混合,过滤,敏捷内容和读者参与等技术来展现组织董事成员和他们之间关系的灵活视图。

They rule

图:They Rule

用户选择一个或几个公司/公共机构,它们会以会议桌的图标出现屏幕上,每个公司图标都有一些选项,最重要的是能显示它的董事会成员,一旦显示了一个成员,用户可以扩展这个成员,来看他属于其他的什么公司和机构。以这种方式,用户创建了一张公司/公共机构和董事成员的图,来察看它们的内部关系。创建好的图可以保存,也可以和其他网站访问者共享,这样就建立了一个不断增加的图库,可以有各种预设的主题(例如"cable and RBOCs", "IBM -- Microsoft -- Intel", "Halliburton and The Media", "I see no conspiracy here [shows very few connections between oil and military contractors]"等等)。

原则和技术(Principles and techniques)

生产式交互需要一种不同的设计方式,和对读者的不同看法。为了展现这些不同,我们从四个方面来看生产式交互系统的发展:
1) 内容:信息,叙述元素,文本、图像、视频、声音、触觉和其他模式下所沟通的含义和感情;
2) 上下文:内容在形式,修饰,态度,组织,选择,价值和体验方面的综合表示;
3) 可供性:让用户使用及处理内容和上下文的操作;
4) 读者:系统中作为一个完整元素的用户,他们通过可供性来操作,并创建最终的表达。

我已经建立一个此类原则和技术的详尽列表,包括例如敏捷内容,实时并列,意外收获,平面,过滤,动态引用,社会设计和用户内容。因为篇幅太长不能在这里一一列出,可以到我的网站productiveinteraction.com上访问关于这个主题的内容,长长的一篇。

给设计者的提示(Implications for designers)

生产式交互改变了设计者的角色,促使他们让遥远,单向的通信者,他通常得到一些固定的线性内容,转向现场的双向参与者和促进力量,他能得到一种发起用户协作的内容。要创造出产品,这能带给设计者几个提示。

软件和数据结构(Software and data structures)

因为动态可供性是这种媒体的一个完整组成部分,交互设计要使用数据结构和软件,这就需要对这些计算机技术的好处和词汇有明确的理解。不是说设计者应该成为开发人员,但是否对元数据打上文本标签,或描述显示该元数据引用的过程(算法),交互设计者应该能熟练使用计算机作为他们表达的中介,在需要额外的专家意见时,他们还必须能和软件工程师沟通。

编辑系统(Authoring systems)

因为软件和数据结构的复杂性,设计者很有必要创建和使用编辑系统来实现他们交互方法的一些特别版本。在每个新项目都重新开始实现这些复杂的交互不太现实,编辑系统允许作者逐步达到他们的想法,并能在一系列项目上工作。

切合(Engagement)

交互设计人员把内容,上下文,可供性和读者复杂地组织到一起,要成功完成这样的目标,就要深度切合这些要素,它们之间的关系和把它们综合到一起的机制。这包括内容的创建,编辑和识别,还有上下文和可供性。这样的切合需要读者的拥护和理解。

协作和分离(Collaboration and detachment)

生产式交互意味着对用户更高的责任和对作品新的分离。作为合作者,设计者不能只是简单地作一个声明,然后踱步离开。他/她必须表现在交互式作品里,为用户提供上下文和可供性。不是说设计者不应该有自己的观点,但是观点必须用一种假定某些付出-收获,即协作的方式表达。

在这个意义上,设计者必须同他们的观点更进一步分离。给用户提供某种程度上的尊重和信任,帮助他们得到他们自己的结论。这种分离经常进一步扩展到允许用户犯错误。没有犯错误的自由,可能的产出物会看起来很安全,但也会显得照本宣科,索而无味。这并不是说让设计者把所有东西都放到地上,让用户自己去捡,也不是说提供无限的可供性和选项,更不是说一个丑陋的,毫无美感的表达。但它确实给设计者带来了压力和挑战,交互式作品怎样才能提供自由同时保持著者的完整性?怎样才能让高质量的形式支持可变的内容?怎样才能允许读者改变的情况下保持美感?

首先,它意味着从头开始设计要交互的所有事物,那么当用户重新混合表达的时候,内容,上下文和可供性在所有层次上能持续工作。格式,意义,功能和美感,应该留有一些容许失败的空间。其次,作为一个勤劳的协助者,设计者可以提供预定义设置,象定向的博物馆巡展那样,能保持高度的一致和美感完整性,对用户的探索来说,那样会是一个好的开始。

第三,对未决的产出物,混乱,矛盾和偶尔的失去美感,生产式交互需要对作者进行高度的安慰和鼓舞。因为它是一种转移,从固定已完结的设计到多平面,可进化,用户为中介的产出物。设计者必须拥抱用户,把他们当作协作者和设计团队的成员。

在设计研究中打破约束(Breaking constraints through design research)

交互设计者已经根深蒂固的一个想法是,他们必须为媒体的约束而设计。像素,处理器能力,带宽主宰了设计过程,并且已经到了一个不堪重负的程度。对今天的商业产品来说,这不庸置疑,但媒体和技术还非常年轻,不能让这些约束来限定他们的创造性范围。

交互设计者应该投入一部分努力来打破这些常见的约束,设计大幅显示,从对鼠标的紧攥中挪开,合并切实的界面,试验一些新的提交系统。我相信这样的设计研究可以通过一种集中关注交互设计原则和实用性的方式,而不是制作艺术性的,Flash的作品来完成。与此类似,设计的重点是有效的表达和沟通,而不是技术。

设计创新可以来自实用的目的,并建立在已有的领先技术上,来展现接近将来应用的方法。它也可以通过未来设计主义(design futurism)的基本形式来达到,它通过点滴的设计想法接近目标,为未来媒体带来了丰富的想像力和影响力。

最后,达到新媒体的方法需要重新审视表达,还有,在那种媒体中,沟通得最好的是什么。它也需要重新审视设计者的角色和达到这种媒体的方法。交互式媒体把设计者领到了一个新的方向,在那里它们需要理解软件和数据结构,需要实现自定义的编辑系统,需要了解和设计整个系统,并对他们的表达和他们的读者应用一种不同以往的职责和关系。它给设计者带来了挑战,要在不熟悉以及未知的平台上去想像和完成作品,并且需要注意一大堆的数据原则,还要进行创新。

设计未来(Designing the future)
我们来这样看:交互式媒体是一个不那么愉快的产物,它可能很陈旧,笨拙,做作,丑陋。换句话说,它设计得很差,而且,我在这里谈论的是整个领域,包括网络,游戏,移动电话,媒体艺术,操作系统,所有的一切。作为一个年轻的媒体,它缺乏技术和有效的设计语言。它会有趣吗?会增长见识吗?会有用吗?会带来利润吗?通常是。但这些不会让它成为一个成熟的媒体。

游戏和网络得到了一些早期成功,但不利的地方是带来了它的自满。很容易因为使用常见的过时设计规则和惯例以及边缘创新而停滞不前。在另一方面,常常由于已经感觉到的成功,某些设计者忽略了真实的应用,并创建了模糊的试验性项目,却没什么实用性方面的进步。相反,交互设计者应该承担创造性的挑战,向前超越现有西洋镜状态的限制,创造更强有力的原则,技术和平台,来得到一个更成熟和更新模式的沟通。我们应该找到独特的、有效的交互特性,并围绕它来发展设计的方法。

最终,时代的进步号召媒体设计自己的将来。近来,Los Angeles的Library Foundation给一名叫作Susan Sontag的作者颁发了文学奖项,当时,Sontag说,“阅读为您提供了一种不同的模式来感觉和思考,和电视世界相比。阅读是一种内在思想的产生,和个人的自我发现。”也许设计者可以想像一种新的交互,来提供一个和个人自我发现相似的系统,但是,它会更加外向和富有表现力,利用直接与内容工作的经验,在一个媒体丰富的环境中,来创造一个生产式的发现。

【译文来自De Dream',OJR授权翻译,转载注明出处,非商业用途,保持一致。】

作者简介:
Philip van Allen
Philip van Allen是一位交互式作品的设计者,生产者和企业家,有着16年发展商业和试验性交互作品的经验。他是Pasadena Art Center College of Design研究生课程Media Design Program的教员。





相关阅读:

在线新闻的交互设计思考(上)
“数字化”的南方都市报网络版

Windy 发表于2004年11月06日

引用记录:

本文引用地址:
http://www.dedream.com/cgi-bin/mt-tb.cgi/43

评论

推荐一个网站,讲述软件易用性 。。。
http://www.useit.com/

http://www.useit.com/alertbox/

里面有不少好文章。。

corlin 发表于 December 8, 2004 11:11 AM

Corlin:谢谢,对,这是一个不错的站点,De Dream'第一篇新闻就是关于NNG的:2004 NN/G用户大会将在拉斯维加斯开幕。

Windy 发表于 December 9, 2004 09:22 AM

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