GUI可用设计,给F/OSS开发人员的快速指南(下)

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年12月

接上:GUI可用设计,给F/OSS开发人员的快速指南(上)

作者:Benjamin Roe
翻译:Windy

3)发挥计算机的能力

现在的计算机功能很强,每秒有上十亿次的处理器时钟周期,拥有上百G的存储空间,而人,怎么来说在上百年里也不会变化得那么厉害。我们仍然会累,会无聊,烦躁,每个时刻也只有有限的精力。因此,看起来,把尽可能多的工作从可怜的,疲惫的人,转移给他们面前那从不疲劳,超级运转的计算机,是一个不错的主意。

在用户界面设计中,这个想法很显然:每次需要作出决策或有工作需要完成时,尽量让界面为用户服务。例如,在此刻,我的任务栏上,打开了两个Xterm的任务(见图7),一个是在SiEd路径上的源代码,另一个是LaTex代码路径上的搜索文章,你能看出哪个是哪个?我不能,所以为了选择我要工作的那个,只能点击任务栏,或把鼠标移到上面看它的弹出提示。但计算机知道哪个是哪个,为什么不能让它帮我完成?

GNOME的任务栏
图7:GNOME的任务栏,对用户没有帮助

解决方案很简单,在任务栏上路径相同的应用程序,根据任务的名字并显示足够的信息来区分它们。那样的话,我可以在很多不同的应用中不假思索地进行选择。计算机已经完成了这项工作,因此我不需要再考虑。

如果计算机有那么大的存储空间,为什么那么多应用在关闭的时候忘记了我的设置?例如,我每次用Anjuta IDE的时候都会最大化它的窗口,打开Anjuta的时候,它的默认窗口大小在我当前的屏幕上,左上方离屏幕顶点还有三个像素的距离,因此我最大化它,进行开发,然后关闭。下次打开Anjuta时,它还是回到了没有最大化的窗口,因此每次我都不得不停下来,把它最大化。把上次窗口的大小,位置和状态记下来,也许只需要20个字节的空间,一个小小的代价,可以节约成千上万次点击。

GNOME的Nautilus文件管理器就是这样做的,每个窗口从窗口大小到滚动条的状态等等都记下来了,因此,一旦我用自己想要的方式建立了一个目录窗口,就不必再担心它了。

总结:
1,计算机功能强大,因此要使用它的能力帮助用户;
2,让相似的元素容易区分;
3,记住应用的设置;

4)让元素容易区分和查找

这个要点也很简单,屏幕上的元素,如果用来完成不同的任务,应该很容易看到,并且很容易从其他元素中辨别出来。一个想这么做但是失败了的极端例子是Konqueror的默认工具条:

Konqueror的默认工具条
图8:Konqueror的默认工具条

最左边的元素是向上的箭头,可能是浏览器中最少用到的,而最左边是最容易看到,也最容易点击的,所以最常用的用户操作应该在这里,我所知道的其他任何浏览器都正确地把Back按钮放在最左边了,就是因为这个原因。

Find按钮和另外两个缩放(Zoom)按钮很相似;Forward,Back,Up,Home和Refresh都是同一个颜色,很难一下子区分它们,但最重要的是,一共有十五个这样的按钮。人在区分五个左右的元素时表现不错,不用思考就可以马上分辨出来,那就是乐谱有五条横线的主要原因。如果超过五个,我们就必须停下来,使用大脑去计算哪个是哪个,更好的设计应该是只把最常用的元素放在工具条上,最小化用户的日常工作量。许多应用把大量这样的元素堆放在工具条上,但象网络浏览这样简单的活动,十五个实在是太多了。我看到新用户试图使用Konqueror的时候,这样的设计是多么的让他们不知所措;而作为一个有经验的计算机用户来说,这样的设计让我也很茫然。

另一个难以辨别元素的例子是在GNOME默认的Theme中,看看图9的文本选择。

GNOME简单Theme中的文本选择
图9:GNOME简单Theme中的文本选择
当用户选择文本时,他的注意力在于已经选择的文本。也许是需要对已经选好的文本进行下一步的操作,那么为什么这个theme把选择的背景变成暗色,使用户最关注的文本变得那么难以阅读?让它们明亮一点,容易阅读一点,把这些文本从其他文本中区分开来,会不会更好?

总结:
1,让完成不同事项的元素各自不同;
2,别让用户淹没在太多的选择里;
3,让当前选择或受到主要的元素更容易区分和阅读;

结论
这五个要点代表了一小部分,但很重要的UI设计。它们对UI问题来说,不是什么戒条也不是什么灵丹妙药,在设计界面时遵循这些原则,应该能大幅度改善应用的可用性,至少在我看来是这样。欢迎任何评论,更正和附加说明(邮件地址在后面,记得去掉nospam字符串)。

这些想法仅仅是简短的总结,任何想认真学习界面设计的人,我推荐你们阅读下面的参考读物清单,Alan Cooper的书非常棒,Jef Raskin的书则是很有用的参考,他的一些“标准”界面设计之外的思考非常有趣。

我读到了许多关于这篇文章的评论,并且针对其中的一部分写了一份FAQ

引用:
1.About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design, Alan Cooper and Robert Reimann, 2003, Wiley
2.The Humane Interface, Jef Raskin, 2000, Addison-Wesley Professional
3.The Interface Hall of Shame
4.Apple Human Interface Guidelines
5.KDE Human Interface Guidelines
6.GNOME Human Interface Guidelines

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相关阅读:
GUI可用设计,给F/OSS开发人员的快速指南(上)
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关于作者

我是一个自由软件拥护者,也是SiEd的主要开发人员,SiEd是一个GPL许可的文本编辑器,用于Palm操作系统的设备;在现实生活中,我正在Imperial College,读Centre for Process Systems Engineering的博士,我的邮件地址:ben@benroe.nospam.com。

原文参阅:
Usable GUI Design: A Quick Guide for F/OSS Developers

Windy 发表于2004年12月15日

引用记录:

本文引用地址:
http://www.dedream.com/cgi-bin/mt-tb.cgi/50

下面是引用了本文的地址:GUI可用设计,给F/OSS开发人员的快速指南(下):

» GUI可用设计,给F/OSS开发人员的快速指南(下) 来自 徐小东's Blog
作者:[url=http://benroe.com/files/gui.html]Benjamin Roe[/url] 翻译:[url=http://www.dedream.com/research/archives/2004/09/ecde_dreama.html]Windy[/url] 3)发挥计算机的能力 现在的计算机功能很强,每秒有上十亿次的处理... [Read More]

于July 1, 2005 09:58 AM

评论

呵呵,有道理。
不过我最欣赏的还是你的推荐,
授人以鱼不如授人以渔,
thanks

idealistt 发表于 December 21, 2004 02:59 PM

细致的观察和勤于思考的头脑……^_^
关于那个恼人的“Text not found”,Firefox的做法挺有趣。用模态对话框也许是从程序角度自然而然的做法,却是对用户的不负责任,无故地多加了点击(在某些软件中甚至是3次点击)。
PS:作者是一位合格的程序员,嗯,从0开始计数^_^

影如淡墨 发表于 December 22, 2004 03:48 PM

仔细读过,我都想收入自己的blog了。 :-)

goooder 发表于 June 4, 2005 06:29 PM

总结的很好 ,可以作为UI设计的指导,解决日常工作中经常碰到的问题。喜欢你的文献参考,可以扩宽不少知识面。

奇遇 发表于 January 22, 2007 10:22 AM

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