Designing Interfaces

文章 评论

Designing Interfaces由O'Reilly出版社在2005年11月出版,书的封面是一只"Mandarin duck",就是我们说的“鸳鸯”(不过才一只?哎呀,应该有一对的嘛!)

书的副标题是:Patterns for Effective Interaction Design,这个,直译是有效交互设计模式。

Designing Interfaces

以下内容来自:O'Reilly Taiwan
《作者》Jenifer Tidwell 是 MathWorks(靠近麻州波士頓的一家技術運算軟體製造商)的介面設計師與軟體工程師,她從 1997 年就開始研究使用者介面模式,從 1991 年就開始設計並建立複雜的應用與 Web 介面。

如果您有兴趣,可以参考台湾版译者蔡学镛的书评O'relly上的介绍,还有该书网站

该书国内译版还未上市。

By Windy 详细内容 | 评论(16)

DMMT样章——第一章 别让我思考

文章 评论

De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2005年12月,翻译稿样

注:本书是DMMT第二版,将由机械工业出版社在2006年1月出版,这是第一章的翻译稿。

第一章 别让我思考
――Krug可用性第一定律

Michael,窗帘怎么打开了?
Kay Corleone,教父第二部

人们经常问我:
“如果我想保证网站容易使用,那么最重要的是什么?”

答案很简单,不是“重要的内容要放在两次点击之内”,或者“采用用户的语言”,甚至也不是“保持一致”。

而是……

别让我思考

多年以来,我一直在跟人们说,这是我的可用性第一定律。看过的网页越多,我就越坚信这一点。

这是最最重要的原则――它是在Web设计中,判别什么有用什么没用的终极法则。如果你只能记住一条可用性原则,那么就记住这一条 。

它意味着,设计者应该尽量做到,当我看一个页面时,它应该是不言而喻,一目了然,自我解释的。

我应该能明白它――它是什么意思,怎样用它――而不需要进行额外的思考。

不过,我们说的到底有多不言而喻?

呃,充分的不言而喻,就好象,你隔壁的邻居,她对你的网站主题毫无兴趣,也几乎不知道使用后退按钮,但她仍然可以看一眼你的主页,然后说,“噢,这是____。”(如果运气好的话,她会说:“噢,这是____。真是太好了!”当然,这是另外一回事了。)

这样来看:
当我看到一个不需要思考的网页时,脑袋里面浮现的会是:“嗯,这是____,那是____,我想要的东西在这里。”

图P12
这看起来象产品目录……
内存(Memory),Modem,啊,找到了,显示器(Monitor)。点击。
……这些是今天的促销产品。
当我看到一个需要思考的网页时,脑袋里面浮现的东西都会加上一个问号:

图P13
嗯,相当凌乱。我该从哪里开始?
为什么他们把它叫作这个?
我可以点这里吗?
这是导航?还是放在这里而已?
他们为什么把这个放在这里?
这两个链接看起来一样,是真的吗?

创建一个网站的时候,你要做的,就是去掉这些问号。

迫使我们思考的地方

网页上每项内容都有可能迫使我们停下来,进行不必要的思考。例如,名字。典型的罪魁祸首是那些很酷或者自以为很聪明的名字……

进一步阅读 "DMMT样章——第一章 别让我思考"

By Windy 详细内容 | 评论(7)

Web设计的普遍神话

文章 评论 引用

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2005年6月

[摘自About Face2.0中译稿,第37章,Web设计]

围绕Web新经济的热潮,产生了很多有关 Web内容和基于Web应用设计的流行神话。我们能够理解这种神话的产生,大部分流行的技术革新都会这样。在19世纪末期,当电力在商业和工业成功中应用时,人们通常认为它不仅是改变商业和社会的神奇力量,而且可以通过恢复生命力,能够治愈几乎所有可察觉的疾病。像电力一样,Web已经改变了我们的社会,虽然它创造的时间还很短暂。然而电力的应用花了50年才变得成熟,无疑我们要花很多年才能发现和认识Web带来的所有好处和Web的社会经济学。

商业和社会组织中一些最常见的Web神话如下所述。这些神话在某种程度上已经被管理者、市场、工程师,甚至是一些Web设计师所接受。在你的组织中纠正这些神话,越快越好。

神话1:Web本质上让事物变得更易用。

在Web早期,全部交互就是单击文本或图片进入一个新的网页(或同一网页的不同部分)。因为行为极其简单,这种难以置信的交互匮乏严重限制了Web上可能完成的任务。在这个意义上,早先的Web确实容易使用,尽管结构和布局拙劣,会轻易地破坏用户体验。但是因为后来添加的一些结构如帧、表单、脚本动作和嵌入式applet(小程序),这些表面的易用性丧失了。设计师现在面对的是和桌面应用程序同样丰富的系统。但是发展滞后的技术既不能支持我们期待的所有桌面应用程序习惯用法,也不能提供流畅的交互流和桌面软件支持的丰富反馈。对于 Web设计人员来说,解决这些问题存在实质性的挑战。

神话2:Web设计是崭新而不同的。

对于许多20世纪90年代中期进入Web设计领域的印刷品图形设计师来说,Web当然是崭新和不同的。它有着更多的限制,更多的流动性。它也引入了一个崭新的概念(对他们来说):文本超链接。但是对于多年来关注软件界面设计的软件设计师、图形用户界面程序员和可用性专家来说,Web并没有什么新意。这个领域新的地方在于强调形式胜过强调行为与内容,因此信息架构学迅速弥补了知识上的差距。但是,Web设计的关键已经从表达转变成事务,行为再次成为关注的焦点,虽然内容仍然重要。Web设计过程与软件程序的设计过程没有真正不同,虽然内容的需要和某些技术的限制影响了设计最终采取的方法。

神话3:Web设计就是关于HTML、布局和样式。

自从Web出现以来,在Web设计周期中存在一个不幸的术语问题。转向Web设计的印刷和图形设计师带来了关注媒体角度的设计。传统的艺术和设计学派相当重视媒体的作用,这是对的,但是,这种面向媒体的设计思路应用在简单结构的设计时效果最好,因为不需要担心架构问题。直接编写单个网页,跳过了重要的规划阶段,而信息架构师很快意识到,对于复杂度超过一定页面的Web站点来说,规划阶段是必需的。这就再一次现了软件应用程序领域设计师的经验。在软件程序领域,计划和原型是主要的设计活动,后继的实现由程序员完成。在过去,前端的Web实现相对容易,经常和设计过程混为一团。对于在Web兴盛时期充实到设计队伍中的许多图形设计师来说,图像的设计也意味着实现。但是,今天为生产出更好的产品,多数商业Web站点需要在设计/规划和实现之间进行劳动分工。

神话4:Web设计仅仅是前端的东西。

正如我们在本书的其他部分中希望说明的那样,设计关系到整个产品或服务,不仅是它做什么,而是包括它是什么及为什么目标服务。这方面Web没有什么不同;用户体验以及用户与系统的交互和感知意味着系统必须作为一个整体:在前端如何表达形式、内容和行为,在后端那些行为意味着什么。Web设计在近乎相同的程度上与视觉设计、信息设计和交互设计密切相关。特别是后两者,对于事务系统的后端设计可能会有明显的影响。

神话5:Web设计和浏览器相关。

尽管当前绝大多数Web程序在浏览器内运行,但是事情已经有所改变。基于因特网的软件程序已经存在了很长时间,随着.NET技术的出现,存在于浏览器之外但基于因特网的程序数量会迅速增加。除了桌面应用程序之外,随着像Handspring Treo这样设备的出现,与无线连通一体化的基于设备的应用程序也已经开始流行。各种基于Web的应用程序承诺发布和Web同样丰富的信息和媒介访问,而不受浏览器界面的限制。由交互设计师和产品团队决定什么平台最适合于新的产品或服务:浏览器或独立应用。浏览器适合于浏览,而复杂的事务则需要更完善的具有丰富习惯用法的交互模型。

神话6:Web设计与Web页面相关。

在电子商务普及以前,Web设计非常类似于页面设计。当然即使是那时,也有总体站点结构、逻辑流和导航。今天,Web站点相对合理的静态页面层次关系(以及有向图)视图仍然存在。这种观念被信息架构学科出版的大量著作所推崇。很明显,今天从页面的角度考虑信息Web站点仍然有一定道理。同时,这种范例与高度事务化的站点根本不一致,如实时从数据库动态检索信息。随着前端站点技术有着越来越完善的交互能力,把动态生成的屏幕当做页面来处理的概念将越来越弱化。高度事务化的Web应用程序最好按它的本来面目:客户-服务器程序来对待。打破面向页面的思维限制将允许设计师更好地实现事务Web应用程序用户的真实目的和需求。

神话7:Web和因特网是同义词。

早期的Web技术(特别是HTTP和HTML)设计用来以异步和需求驱动的方式,传输和格式化ASCⅡ文本及少数二进制图像。Web浏览器和服务器很适合这种操作,但并不适合以同步或流模式交换大量的异构数据。因特网与支持浏览器访问的Web相比,是更丰富的网络。使用因特网协议(IP,TCP)的分布应用程序比基于浏览器的Web应用程序更灵活,功能更强大。

神话8:Web应用与本地桌面应用相比更容易也更快创建。

HTML支持快速原型,某些面向信息的Web站点行为简单,因而支持快速构建。但是具有复杂行为的事务性Web应用程序的开发和本地代码一样,具有相同的工程挑战。同样,它不可避免地需要健壮的设计和开发方法学。

By Windy 详细内容 | 评论(4) | 引用(0)

他们这样评价About Face2.0

文章 评论 引用

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2005年5月

几乎完全颠覆了软件应用的开发过程和方法

“About Face2.0是一本难得一见的设计著作,它读起来津津有味,同时还集打破基本观念和收集有用信息于一身。所有想了解软件设计过程应该如何(实际的过程往往与此相差甚远)的人,都非读不可,它的观点独一无二:深度上达到了学术水平,同时又致力于帮助实践人员,我向这个行业里的所有人推荐这本书。”
--Harley Manning, Research Director, Forrester Research

“About Face2.0几乎完全颠覆了软件应用的开发过程和方法。”
--Pete McBreen,Software Craftmanship(《软件工艺》)的作者

“Alan Cooper和Robert Reimann用了一种独特的技巧来明确我们一直在苦苦琢磨的概念。About Face2.0充满这样的真知灼见;这个更新版本将让读者再次发出“对,就是这样”的声音。”
-James Fawcette,Visual Studio杂志和VSLive! Conferences的创始人


“……内容丰富而又发人深省……所有打算对设计用户界面发表意见的人都应该先看看这本书,极力推荐……”
--ACCU,2005年2月13日

“……提过了详细而又好懂的交互设计知识……”
--M2 Best Books,2003年7月23日

“……开发人员可以从这本书中学到很多……”
--Managing Information,2004年4月

相关文章:
About Face2.0中译稿精选
About Face2.0中译本网站开通

By Windy 详细内容 | 评论(4) | 引用(0)

About Face2.0中译本网站开通

文章 评论 引用

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2005年3月

About Face2.0,中文书名为《软件观念革命》,网站地址在:

http://www.aboutface.cn/About-face.html

另外还有Donald A. Norman的《情感化设计》,也是一本非常好的书,地址在:
http://www.aboutface.cn/qingganhuisheji.html

China-pub上的链接:
http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=24368

新书封面先睹为快
About Face新书封面About Face新书封面

By Windy 详细内容 | 评论(12) | 引用(0)

About Face2.0中译稿精选

文章 评论 引用

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2005年1月

原书封面


交互设计大师Alan Cooper的大作About Face2.0即将由电子工业出版社出版,詹剑峰译,De Dream'审校。


以下精选自第9章译稿 协调和流

引导,但不要讨论

很多开发人员认为理想的界面应该与用户进行双向交流。然而,大多数用户都不这样想。例如,他们更愿意用和自己的车交互的方式与软件交互。打开车门,上车,然后去目的地。要继续向前时踩油门,想停下来时踩刹车,转弯的时候打方向盘。

这种理想的交互情形不是对话,更像是在使用工具。当木匠看到锤子时,他不想和锤子讨论钉子的问题。他会直接用锤子钉钉子。在车里,如果司机想改变方向,他转动方向盘。司机喜欢通过合适的设备从车子和外部环境直接获得反馈:挡风玻璃外面的视野;仪表板的读数;疾驰而过的风声;轮胎压在道路上的声音;对侧向重力的感觉以及路面传来的的振动。木匠也希望有类似的反馈:钉子下沉的感觉,铁互相击打的声音以及举起锤子的感觉。

司机当然不期望车子通过对话框与自己交互,木匠更不希望看锤子上显示这样的信息(如图9-1)。

图9-1

图9-1 程序员习惯看到这样的消息,并不意味着其他行业的人们也希望这样。没有人希望他使用的机器责备它。如果以错误的方式启动机器,我们期望获得错误的响应。当然,这可以防止我们犯严重的错误,但责备不同于保护。

提问与提供选择

提问不等于提供选择,两者之间的差别就像逛商场和面试。人们通常认为,和被提问的人相比,提问的人更优越。权威者提问,而从属者做出响应。向用户提问让他们感觉低了一等。

公理:提问不等于提供选择。

对话框(特别是确认对话框)是提问,工具条是提供选择。确认对话框停下来,要求用户回答问题,直到得到答案才会消失。另一方面,工具条始终存在,安静而礼貌,像琳琅满目的商店一样提供商品。为你提供手指一点就舒适地选择的机会。

与大多数软件开发者所想的不同,问题和选择并不是一定会让用户感觉强大。更普遍的是,这会让用户感到有压力,并为此烦恼。你喜欢汤还是色拉?色拉。你喜欢甘蓝还是菠菜?菠菜。你喜欢法国、千岛群岛,还是意大利的菠菜?法国。你喜欢本地的还是普通的?够了!快给我汤!你喜欢杂脍还是鸡肉面汤?

用户不喜欢被问。不断的提问向用户暗示着程序是:

无知的
健忘的
功能不强的
不主动的
不能自理的
烦躁的
过分要求的

这些都是人类不喜欢的性格。为什么我们期望软件这样呢?程序问的不是一些智力问题,也不是期望像朋友们在宴会上那样交流。相反,那是无知的行为,并且表现出不适当的权威。程序对我们的观点不感兴趣。它需要信息,通常是那些一开始并不需要向我们询问的问题(如何避免这些问题的讨论见第15章和第34章)。

比单个问题更糟的是反复提出那些不必要的问题。你想保存文件吗?你是否想现在保存文件?你真的想保存文件吗?用户感觉那些很少提问的软件更聪明,更有礼貌。因为如果用户不知道如何回答,就会觉得自己很愚蠢。

在《The Media Equation(Cambridge University Press, 1996)》一书中,斯坦福大学社会学家得出了引人注目的结论:人类对待和响应计算机以及其他交互产品的方式和人类相同。我们是否应该注意产品显现出的人格特性。胜任工作、乐于助人,或者抱怨,唠叨,强迫或者找借口。我们会在第14章讨论如何让软件更有礼貌和体贴人。

选择很重要。但基于表达的信息做出自由选择和被程序以模态的方式审问之间存在差异。用户更愿意像在街道上驾驶汽车一样引导他们自己的软件。汽车向用户提供了全面的选择,而不发起一次对话框。想像一下图9-7描述的情况。

图9-7

直接操作方向盘对于汽车来说是最合适的习惯用法,它让用户感觉自己处于优越的位置,引导你的汽车去目的地。没有用户愿意像审判席上的嫌疑犯那样被人质疑,然而这正是我们的软件通常要求我们做的。

更多精选,参见UMLChina本期非程序员--《About Face 2.0》中译本精彩节选。

By Windy 详细内容 | 评论(5) | 引用(0)

外文好书存档(1)

文章 评论 引用

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年9月

About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design
by Alan Cooper, Robert M. Reimann ★★★★☆

Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things
by Donald A. Norman ★★★★☆

Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research (Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies)
by Mike Kuniavsky ★★★★★

Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability
by Steve Krug ★★★★★

Homepage Usability: 50 Websites Deconstructed by Jakob Nielsen, Marie Tahir ★★★★☆

The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web
by Jesse James Garrett ★★★★☆

Human-Computer Interaction 第三版
by Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale

By Windy 详细内容 | 评论(0) | 引用(0)

交互设计――超越人机交互

文章 评论 引用

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年9月

英文名:Interaction Design, Beyond Human-Computer Interaction

By Jennifer Preece, Yvonne Roger, Helen Sharp
电子工业出版社,2003年6月,中译本

这本书的第一个特点是,三位作者分别是名叫Jennifer,Yvonne和Helen的女性专家,所以在书的最开始就给了大家一些漂亮的彩页,来展示最新的人机交互作品。

其实在Software For Use一书中,作者就提到作为计算机可用性的先驱是女性,当时作为女性的Betty Holberton和Jean Batrik,在1945年建造Eniac计算机时担任女程序员们的领班,Batrik为Eniac机器开发了第一个汇编语言,并设计了控制面板作为交互设备,上面有打字机键盘和数字键盘组成的复合键盘,这样的键盘现在已经成了计算机的标准配置。

Windy看的这本这是一部超越了一般人机交互领域的作品,内容包括与交互设计有关的许多认知,社会,情感和实践问题;并且,在这本书里,作者明确地提出,可用性是交互设计的基础目标,而交互设计的目标不止于此,它还包括用户体验目标。

本书温文体贴而又富有价值,书的组织形式也具有良好的交互性:以对话的方式编写,同时,随章节还提供了许多特别的补充材料,包括一些精彩的访谈。为了让读者能延续本书的学习,三位作者还专门建立了一个本书的交互网站:
http://www.ID-Book.com

书籍信息,参见:
China-pub

作者参见(暂缺)

By Windy 详细内容 | 评论(2) | 引用(0)

Software For Use(中文书名:面向使用的软件设计)

文章 评论 引用

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年9月

作者:Larry L. Constantine & Lucy A.D. Lockwood
机械工业出版社,影印版,2003年1月

这是一本来自实践者的书,也是获得1999年Jolt大奖的著作,它首次提出了“软件为使用而设计”(软件以用为本)的观念,并给出了详尽的Usage-Centered Design Approach(使用为中心的设计方法)方法介绍,包括用户角色建模,基于用例的任务建模,基于上下文导航图的界面架构方法,这对以往的“User-Centered Design(用户为中心的设计)”思路有了很大的进步,因为软件实际上是一种工具,用户对软件的使用才是我们所要关注的重点。

Windy看的这本
得到有效的设计之后,作者又讲述了如何创建可视化的设计和如何实现这些设计,包括如何利用界面上的每一个元素和整体布局,如何编写帮助文档和提示信息,如何按照“滑雪模型”支持可发展的使用模式。

接下来的一个主题是关于可用性评估和可用性测试,最后是如何组织整个开发过程。
如果你想了解“使用为中心的设计”细节,那么这本书一定不能错过,应该精读,细读,再读。

书籍介绍参见:
China-pub
Amazon上的原作信息
China-pub评论

关于作者来自华储网

进一步阅读 "Software For Use(中文书名:面向使用的软件设计)"

By Windy 详细内容 | 评论(0) | 引用(0)

软件创新之路

文章 评论 引用

自由的火把

评《软件创新之路――冲破高技术营造的牢笼》

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年9月

向左走,向右走

“你只需假想自己正在通过登机桥走上一架客机,当你走入飞机舱门时,你面临一个选择,即走左边进入驾驶员座舱,或者走右边进入旅客座舱。”

Windy看的这本
往左走入驾驶员座舱意味着你需要操纵复杂的仪表,同时,你手中有着控制权,你有责任让飞机在正确的地方着陆。

往右走入客舱意味着你放弃飞机上的一切控制权力,同时,你可以充分放松自己,不必考虑任何跟飞机驾驶有关的问题。

Alan Cooper先生形象地把人分成两类:向左走的“逻辑人”,有着很强的控制欲,希望明白技术细节,和向右走的“普通人”,希望让事情尽量简单,并且能有“让飞机顺利着陆”的信心。而在软件行业中,电脑程序员,正是属于“逻辑人”那个类别。

逻辑人和普通人差别很大,这就是为什么我不止一次听到关于“如意路径”的故事,这样的故事通常发生在展会上或者是在客户地点,无辜的商务人员正在拿着昨天技术人员完工的、一切操作都正常的演示软件给客户演示,突然,蹦出来一个带着红叉的对话框,上面写着出了一个严重的错误,甚至,演示系统就此崩溃了。

“Windows系统总是这样的,容易死机……”一阵尴尬之后,一位商务人员这样叙述当时自己的反应,而这样的场合实在让他记忆深刻。

原因是什么呢,因为当时只有程序员知道软件的“如意路径”,他们知道怎样操作是最顺利的,知道怎样避开会引起错误的操作和输入数据,也就是说,他们明白这个软件的内部原理,包括正常的和不正常的部分,但是,这些不正常的部分通常只在他们脑海里,在界面上没有什么提示和考虑。这个软件是他自己“用”的,别人不能“用”。

不是所有的时候都这样,这只是一个极端的例子,说明在某些情况下,确实能很清楚地看到“逻辑人”的特点,在这本书中,还可以看到许多生动的例子和论述,深刻分析了“逻辑人”和“普通人”之间的差别,包括程序员注重可能性而不是合理性,喜欢简化自己的工作而不考虑用户操作上的方便等等。

第三个人站中间

是的,我们可以对程序员们多一些了解,从而可以让他们更好的工作;我们也需要对用户多一些了解,了解他们的感受,了解他们的期望,从而为他们提供更好用的软件。那么,让程序员们做他们自己,用户也只管使用,不用担心实现原理。那么让程序员们对用户多一些了解呢?我认为,程序员了解的交互设计知识越多越好,可是中间仍然需要一些专业的指导。

谁站在中间呢?那是一个叫做“交互设计师”的角色,他的任务是“精确描述我们的用户以及用户希望达到的目标”。开玩笑地说,三个人的关系,也可以很稳定,如果第三个人是在协调和促进其他两方的沟通和协作的话。

一个重要的交互设计方法,是“角色”(Alan Cooper先生称之为“Personas”);还有一些重要的交互设计原则,为效能而设计,为彬彬有礼而设计,为人而设计,为欢乐而设计,不仅仅是包括可用性设计,还包括体验设计。

结语

“当电脑与飞机杂交时,会得到什么?”
“当电脑与相机杂交时,会得到什么?”
“当电脑与闹钟杂交时,会得到什么?”
“当电脑与汽车杂交时,会得到什么?”
“当电脑与银行杂交时,会得到什么?”
“当电脑与军舰杂交时,会得到什么?”

没错,得到的都是“电脑”!当电脑和软件越来越贴近我们的生活,我们有权利要求它们做好它们自己,给我们带来方便和愉悦,而不是给我们添麻烦,或者折磨我们。走出高技术营造的牢笼,拥有更自由的交互体验,Alan Cooper先生已经举起了火把,是我们走向注重交互设计技术的时候了!

关于这本书
软件创新之路――冲破高技术营造的牢笼(The Inmates Are Running The Asylum)
By Alan Cooper
电子工业出版社,2001年2月
相关链接:
China-pub
China-pub上的评论

其中:

“会员名: aleung 读者类型: 读者 最新讨论:2002-6-6 13:55:00

评价等级:☆☆☆☆☆

绝对好书,吸引我一口气看完了。
我以前一直骂客户是猪,怎么总是不会用我们开发的软件,看完此书之后明白了,是我们没有把软件设计好,给猪做的软件就应该设计成猪也会用。 ”

By Windy 详细内容 | 评论(9) | 引用(0)